Affordance es un término usado en campos como la psicología perceptual, cognitiva, diseño industrial, inteligencia artificial o diseño de interacción entre humano-máquina.
Fue acuñado por primera vez en el artículo llamado «Affordance Theory» de James J. Gibson en 1977, describiéndolo cómo «Todas las posibilidades que materialmente ofrece un objeto para reconocer como usarlo» y afinando más adelante centrando más el foco sobre la conciencia de las personas acerca del número de formas posibles de usar ese objeto.
Pero fue Donald Norman once años más tarde quién incorporó este término al campo del diseño de interacción, refieriéndose a él como: «Aquellas características perceptibles del objeto que le confieren un aspecto intuitivo a la hora de saber como usarlo«.
Con un ejemplo muy clarificador lo explicaba, «Pensemos en unas tijeras. Aunque nunca hayas visto unas tijeras, el número de acciones que podemos hacer sobre ellas es muy limitado. Los agujeros nos dicen que hay que introducir algo y las únicas cosas lógicas que se ajustan son los dedos. Por tanto, son explicativos: permiten introducir los dedos y si pensamos en el tamaño de los agujeros, deducimos que el pequeño solo se puede meter un dedo, mientras que en el grande podemos meter dos».
Pues esta definición llevada a nuestro campo, se entiende cómo un requisito de usabilidad dentro del diseño de una interfaz, aplicándose tanto en productos interactivos o interfaces complejas, como en especial, cada uno de los elementos que la componen.
Podemos decir, que si tenemos que explicar cómo usar nuestra interfaz, mala cosa, lo más probable es que no esté bien diseñada.